플레이어블 캐릭터의 상태가 변화하고 그 변화를 NPC에게 전달한다는 점에서 신선했습니다. NPC 동물 정령들이 어떤 행동을 보일지 예측할 수 없다는 점도 특이해서 재미있었습니다.

설문 개요 핵심 요약
Q. 이 게임의 핵심 컨셉(아이디어)은 얼마나 신선하게 느껴지셨나요?
Q. 이 게임의 컨셉에서 기대됐던 점과 실제 플레이 경험에서 차이가 있었다면 구체적으로 작성해주세요.
감정을 기믹화한 컨셉이 캐릭터뿐 아니라 몹과 NPC까지 확장 적용된 점, 그리고 소리와 시각으로 감정을 풀어낸 표현 방식이 신선함으로 받아들여졌다. 반면 4가지 감정을 자유롭게 바꿀 거란 예상과 달리 특정 위치에서만 전환되는 구조, 색에서 직관적으로 연상되는 능력과 실제 구현의 불일치가 초반 혼란을 안기고, 모노의 정체성과 세계관 서사가 기대보다 단순하게 풀려 컨셉의 잠재력을 충분히 살리지 못한 아쉬움을 남긴다.
MMORPG 설문 개요
총 응답자 수: 19명
설문 개요
설문 개요 상세 차트는 PDF 가독성을 위해 제외했습니다. 핵심 분포는 첫 페이지의 "설문 개요 핵심 요약"에서 확인할 수 있습니다.
월드 진도별 분석
월드 진도별 분석
1응답자 진도 분포
| 진도 | 인원 | 비율 |
|---|---|---|
| 1월드 클리어 | 5명 | 26.3% |
| 2월드 클리어 | 5명 | 26.3% |
| 3월드 클리어 | 0명 | 0% |
| 4월드 클리어 | 3명 | 15.8% |
| 파이널 클리어 | 6명 | 31.6% |
| 합계 | 19명 | 100% |
3월드까지만 클리어한 응답자는 없다.
진도별 응답자 명단
2진도별 인구통계 특징
- 4월드 클리어 그룹은 전원 남성(3명).
- 파이널 클리어 그룹만 성비 균형이며, 10대 비중이 가장 높음(전체 10대 3명 중 2명이 파이널 도달).
- 1월드 클리어 그룹은 일반 플레이어 비중이 가장 높음.
3진도별 평균 점수 비교 (5점 만점)
어디까지 클리어했는지에 따라 응답자를 나누고 각 그룹이 항목별로 어떻게 평가했는지 평균을 낸 표이며, 행 단위 최고값은 녹색, 최저값은 노란색으로 표시했습니다.
| 항목 | 1월드 클리어 그룹 | 2월드 클리어 그룹 | 4월드 클리어 그룹 | 파이널 클리어 그룹 | 전체 |
|---|---|---|---|---|---|
| 컨셉 신선도 | 4.20 | 5 | 4.33 | 4.67 | 4.58 |
| 핵심 플레이 재미 | 4 | 4.20 | 3.67 | 4.50 | 4.16 |
| 세계관 전달력 | 3.40 | 4.20 | 3.67 | 4 | 3.84 |
| 진행 이해도 | 3.80 | 4.80 | 3.33 | 4.50 | 4.21 |
| 그래픽 만족도 | 4 | 4.60 | 4.67 | 4.83 | 4.53 |
| 사운드 어울림 | 4.20 | 5 | 5 | 4.67 | 4.68 |
| UI 직관성 | 3.60 | 4.60 | 4 | 4.50 | 4.21 |
| 지속 플레이 동기 | 3.60 | 4.20 | 3.67 | 4.67 | 4.11 |
| 전반 만족도 | 4.20 | 4.80 | 3.67 | 4.50 | 4.37 |
| 구매 의향 | 4 | 4.60 | 4.67 | 4.17 | 4.32 |
※ 응답은 가장 긍정(매우 만족, 매우 신선 등) 5점부터 가장 부정 1점까지 변환하여 평균을 산출했습니다.
1월드 클리어 그룹(5명)은 「매우 강하다」 1명, 「있는 편이다」 2명, 「보통이다」 1명, 「약한 편이다」 1명으로 나뉘었으며, 5명 중 2명이 비긍정 응답을 했다.
파이널 클리어 그룹(6명)은 「매우 강하다」 4명, 「있는 편이다」 2명으로 전원 긍정 응답이다.
1월드 클리어 그룹(5명)은 「반드시」 1명, 「긍정적 고려」 3명, 「상황에 따라」 1명(kumon__)이다. 5명 중 1명이 망설이는 응답을 했다.
파이널 클리어 그룹(6명)은 「반드시」 2명, 「긍정적 고려」 3명, 「상황에 따라」 1명(안달하)이다. 6명 중 1명이 망설이는 응답을 했다.
4월드 클리어 그룹(3명)은 「반드시」 2명, 「긍정적 고려」 1명으로 전원 긍정 응답이다.
4눈에 띄는 부분
4월드 클리어 그룹은 다수 항목에서 최저점이 집중되었다. 핵심 플레이 재미 3.67, 진행 이해도 3.33, 전반 만족도 3.67, 지속 동기 3.67. 응답자 3명 전원이 게임을 깊게 경험했으나 파이널까지 도달하지 못했다. 주관식에서 3명 중 2명이 4월드 보스 또는 파이널 진입 구간에서 좌절했다고 직접 말했다.
세계관 전달력 3.4, UI 직관성 3.6, 지속 동기 3.6으로 세 항목에서 최저점을 받았다. 컨셉, 그래픽, 사운드는 다른 그룹과 비슷하거나 약간 낮은 수준이다.
지속 동기 평균 4.67로 가장 높았다. 6명 중 4명이 「매우 강하다」를 골랐다. 다만 구매 의향은 4.17로 4월드 클리어 그룹(4.67) 보다 낮다. 6명 중 1명(안달하)이 「상황에 따라 다르다」를 골랐다.
컨셉 신선도 5.00, 진행 이해도 4.80, 전반 만족도 4.80, 사운드 5.00을 기록해 다수 항목에서 최고점을 받았다.
그래픽은 진도별 평균이 4.00~4.83, 사운드는 4.20~5.00 범위로 모든 그룹에서 높게 평가되었다.
51월드 클리어 그룹 주관식
개인적인 사정으로 그렇게 길게 게임을 플레이하지 못하였지만… 정식출시가 된다면 꼭 파이널 스테이지까지 밀겠다고 약속하겠습니다
재수의 길… 베타테스트에도 많이 참여하지 못하고 정출해도 바로 즐기지 못하겠지만, 입시가 끝나면 꼭 엔딩까지 달려보겠습니다
전 버전에서 어렵사리 깨긴 했는데 — 이전 빌드에서 클리어 경험 보유
5명 중 3명이 시간 부족이나 개인 사정을 직접 언급했다. 2명(kumon__, namo452)은 정식 출시 시 다시 플레이하겠다고 말했다.
하이햄토르 — 결국 처음에 왜 이 친구가 모험을 시작했는지에 대해서는 잘 이해하지 못했습니다.namo452 — 게임의 목표(스토리 상 조각을 모으는 것이나 보스 몬스터에게 감정을 전달해야 하는 이유 등)에 대한 설득력이 부족했다고 생각한다.kumon__ — 스토리가 지금보다 플레이어가 받아들이기 쉽고 흥미롭게 된다면 플레이하고 싶어질듯 하다
kumon__ — 조종감이 뭔가 어색하다는 느낌을 받았고 그게 게임을 플레이할 때 지장이 있다고 생각할 정도로 불편하다고 다가왔다
kumon__ — 솔직하게 말하면 이 게임만의 특별함이 없다는 느낌이다 ... 게임의 짜임새나 게임성은 잘 만들어졌지만 특별함이 없어 선뜻 추천하기 애매하다는 느낌이 들었다 ... 뭔가 팍!하고 오는 느낌이 없다는 느낌이다namo452 — 타 게임 대비 그래픽적인 부분에서 감탄하고 계속 보게되는 요소도 딱히 없고, 이 뒤의 게임 전개가 궁금하지 않게 되는 부분이 가장 큰 것 같다. 무엇보다 한번 게임을 끄고 나면 다시 키고싶게 만드는 중독성이 조금 부족하다고 생각했다.
동물들과 교감을하며 길을 찾아내는 과정이 가장 좋았고
분위기도 너무 좋고 플레이 방식이나 사운드 등 빠지는 부분이 없습니다.
저 같이 장애인 플래이어도 재밌고 할수있다는 경험이 매우 좋았습니다.
64월드 클리어 그룹 주관식
주와사 — 4월드의 맵이 급격히 커져서 진행구간이 헷갈리는 경우가 있었습니다QManual — 노멀 기준, 4월드 보스부터 난이도가 급격하게 상승하고, 제가 게임을 잘 못한것인지는 모르겠지만 보스의 패턴이 맵 등반이 불가능한 수준으로 레이저를 남발해서 매우 불쾌하게 느겨졌습니다.
QManual — 4월드 보스 이후에도 파이널 스테이지의 적응을 위한 것인지는 모르겠으나, 가시와 공중기믹으로 빽빽하게 컨트롤 하도록 맵을 구성해 둔 덕분에 연습이 되었다기 보다 스트레스를 너무 많이 받았습니다.주와사 — 최종스테이지의 난이도가 생각보다 어려워서 조금 많이 시도해보고 있습니다..
파이널 노멀 난이도: QManual과 주와사 모두 파이널 노멀 난이도에 「너무 어려워서 스트레스를 받았다」를 선택했다. 사차지는 파이널 미플레이.
QManual — 다른 스테이지는 연습하는 개념으로 사용하면 꽤 괜찮았지만 각종 보스 스테이지에서는 각종 랜덤 기믹이 방해되서 사용하기 어려웠습니다. 보스 기믹은 그렇다 치더라도 맵 일부 기믹은 잠시 끌 수 있는 옵션이 추가되면 좋을것 같습니다.
사차지 — 참고로 파이널 스테이지에서 어시스트 모드를 플레이하지 않은 것뿐이지 1월드~4월드는 어시스트를 사용했습니다
주와사 — 사용하지 않아서 몰랐으나, 길안내가 만약 없다면 길안내 방향키 정도만 있으면 좋을 것 같습니다.
사차지 — 모든 월드가 인상 깊었습니다 마지막에 나오는 컷씬이 약간 뭉클해진다고 할까요...
QManual — 4가지 월드 모두 기믹이나 연출적으로 매우 좋았으나, 3월드의 보스전의 기믹과 연출이 잘 어울려 인상깊었습니다.
7두 그룹의 종합 비교
| 항목 | 1월드 클리어 그룹 | 4월드 클리어 그룹 |
|---|---|---|
| 멈춘 이유 | 시간/개인 사정 (3/5) | 난이도 좌절 (2/3) |
| 주된 의견 | 스토리 동기 부족 | 4월드 보스~파이널 난이도 곡선 |
| 재플레이 의향 | 정출 시 다시 하겠다 (2/5 명시) | 명시 없음, 좌절 표현 강함 |
1월드: 하이햄토르, namo452, kumon__ / 4월드: 사차지(모노가 누구인지 설명이 더 필요), QManual(스토리적인 부분을 조금 더 강화해서 서사를 궁금하게 만들어 주시면)
1월드: 워너아이(메뉴 구성이 복잡해서 불편했어요), kimgibin(창문 무지개 토콘 찿는데 에를 먹었네요), kumon__(환경요소를 보는 방식이 ... 처음엔 보는 방법을 아예 모르고 있었다) / 4월드: 사차지(가이드책?에 대한 접근성이 살짝 떨어져서), QManual(보스 실드를 까기위해 분노 감정만 사용하여야 하는 점을 좀 더 명확히)
조작감: 1월드 그룹 1명(kumon__)에서 "조종감 어색함, 밀리는 감"을 강하게 언급. 4월드 그룹에서는 같은 지적이 나오지 않음.
난이도: 1월드 그룹은 난이도 관련 좌절 의견이 거의 없음(워너아이, kimgibin은 "어려운 스테이지 없음"). 4월드 그룹은 난이도가 핵심 좌절 요인.
8검토해보면 좋을 부분
4월드 클리어 3명 중 2명이 강한 표현으로 좌절을 진술했다. 두 명 모두 파이널 노멀에 '너무 어려워서 스트레스를 받았다'를 선택했다. QManual은 파이널 직전 버퍼 스테이지 추가 또는 2~3월드 난이도 조정을 제안했다.
주와사는 태양 오브젝트의 강조 부족을, QManual은 레이저 남발을 지적했다. 두 사람이 다른 표현으로 같은 보스의 같은 영역을 짚었다.
두 그룹 합쳐 5명이 '모노가 왜 모험하는지', '친구 구출 너머의 최종 목표' 부재를 지적했다.
객관식에서 '어시스트 모드를 켜도 떨어지면 재시작이 되어 여전히 어렵게 느껴졌다' 응답이 4명 나왔다. 그중 QManual 등 4월드 클리어자 포함.
두 그룹 모두에서 '가이드책 접근성', '환경요소 보는 방법 몰랐음' 의견이 나왔다.
응답 정리(요약/개요)
응답 정리(요약/개요)
Q. 이 게임의 핵심 컨셉(아이디어)은 얼마나 신선하게 느껴지셨나요?
Q. 이 게임의 컨셉에서 기대됐던 점과 실제 플레이 경험에서 차이가 있었다면 구체적으로 작성해주세요.
감정을 기믹화한 컨셉이 캐릭터뿐 아니라 몹과 NPC까지 확장 적용된 점, 그리고 소리와 시각으로 감정을 풀어낸 표현 방식이 신선함으로 받아들여졌다. 반면 4가지 감정을 자유롭게 바꿀 거란 예상과 달리 특정 위치에서만 전환되는 구조, 색에서 직관적으로 연상되는 능력과 실제 구현의 불일치가 초반 혼란을 안기고, 모노의 정체성과 세계관 서사가 기대보다 단순하게 풀려 컨셉의 잠재력을 충분히 살리지 못한 아쉬움을 남긴다.
응답 분석
응답 분석
- 감정 시스템의 확장된 적용 : 캐릭터뿐 아니라 몹과 NPC에게도 감정 변화가 적용되어 예측 불가능한 상호작용이 발생한다는 점이 신선한 재미로 작용한다.
- 컨셉의 시청각적 구현력 : 감정을 소리와 시각으로 표현해 퍼즐 풀이에 자연스럽게 녹여낸 방식이 컨셉과 플레이를 매끄럽게 연결한다.
- 각 감정 챕터의 몰입도 : 감정별 챕터를 심층적으로 체험하며 기믹을 풀어가는 구조가 컨셉을 충실히 살린 플레이 경험으로 기능한다.
- 감정 전환 방식에 대한 기대 격차 : 4가지 감정을 자유롭게 바꿔가며 플레이할 것으로 예상했으나 특정 위치에서만 전환되는 구조라 초기 진입 시 의문을 남긴다.
- 모노와 세계관 서사의 빈약함 : 모노와 나무를 둘러싼 깊이 있는 스토리, 주인공이 감정적 시련을 겪는 전개를 기대했으나 단순하게 풀려 아쉬움을 남긴다.
- 감정별 능력에 대한 직관적 기대와의 어긋남 : 분노는 속도 증가, 초록은 투명, 노랑은 무적 등 색과 감정에서 연상되는 능력을 기대했으나 실제 구현이 달라 초반 학습 부담을 안긴다.
USER COMMENT
차이가 없습니다. 컨셉에 맞게 감정을 소리와 시각화를 하였고 이를 이용해 퍼즐을 풀어 나가는 부분이 정말 좋았습니다.
감정을 바꿔가며 플레이하는 퍼즐이라고 들어, 4가지 감정을 원하는 때에 바꿔 가며 플레이하는 컨셉이라고 생각했으나 특정 위치에가서 감정을 바꾸는 컨셉으로 나와 조금 의문이 들었지만 확실히 현재의 방식이 게임에 더 잘맞는다는 느낌을 받았습니다.
주인공인 모노가 스토리 상에서 감정정령 또는 혼란에 빠진 세상 등에 의해 어떤 감정적인 시련이나 고통을 받는 장면이 있을 것이라고 예상했었는데 그런 장면이 없어서 놀라웠다.
커스텀 질문
플레이 진척도
Q. 플레이 진행도를 선택해주세요.▾
월드별 만족도
Q. [1월드]의 전반적인 만족도를 평가해주세요. 클리어하지 못한 월드는 "플레이하지 않음"을 선택해주세요.▾
Q. [2월드]의 전반적인 만족도를 평가해주세요. 클리어하지 못한 월드는 "플레이하지 않음"을 선택해주세요.▾
Q. [3월드]의 전반적인 만족도를 평가해주세요. 클리어하지 못한 월드는 "플레이하지 않음"을 선택해주세요.▾
Q. [4월드]의 전반적인 만족도를 평가해주세요. 클리어하지 못한 월드는 "플레이하지 않음"을 선택해주세요.▾
Q. [파이널 스테이지]의 전반적인 만족도를 평가해주세요. 클리어하지 못한 월드는 "플레이하지 않음"을 선택해주세요.▾
Q. 가장 인상 깊었던 월드는 어디였고, 그 이유는 무엇인가요? 기믹·분위기·연출·난이도 어느 측면이든 자유롭게 작성해주세요.▾
월드별 선호가 분산된 가운데 3월드와 1월드가 가장 자주 언급되었다. 3월드는 슬픔이라는 주 감정과 어우러진 음악, 추위와 산소 관리 같은 환경 기믹의 밀도, 동물 객체와 방해요소 배치의 정교함이 호평의 핵심이었고, 1월드는 튜토리얼 성격의 직관성과 숲 테마의 분위기 일관성, 길리 구출 컷씬의 정서적 여운이 인상으로 남았다는 응답이 반복되었다. 한편 2월드의 화산과 분노의 어울림이나 파이널 스테이지의 누적 기믹 활용을 꼽은 응답, 후반 월드의 길과 기믹이 헷갈렸다는 의견, 감정의 영향을 받지 않는 쇠뇌 류 기믹은 줄여야 한다는 개선 의견도 함께 나왔다.
Q. 가장 아쉬웠던 월드는 어디였고, 어떤 부분이 개선되었으면 좋겠나요?▾
4월드와 파이널 스테이지에서 아쉬움이 가장 많이 모였다. 4월드는 보스부터 난이도가 급격히 상승해 레이저 회피 같은 패턴이 불쾌하게 다가왔고 맵이 커져 진행 구간이 헷갈렸으며, 행복이라는 감정 특성상 '과하면 좋지 않다'는 게임 메시지가 가장 덜 전달되는 월드였다는 의견이 함께 나왔다. 파이널 스테이지는 세이브 포인트 부재와 시간 제한의 빡빡함, 퍼즐보다 피지컬을 요구하는 구성 때문에 노멀 모드를 선택한 이유가 사라졌다는 지적이 반복되었다. 한편 2월드에 대해서는 CBT 대비 보스 난이도가 낮아져 심심해졌다는 의견과 장애물 밀집으로 게임오버가 잦다는 의견이 엇갈렸고, 쇠뇌나 석궁 같은 피지컬 요구 기믹을 줄여달라는 요청도 함께 언급되었다.
스테이지 난이도
Q. 특별히 어려웠던 스테이지가 있었나요? 있었다면 어떤 스테이지의 어떤 난이도(노멀/하드)였는지, 어떤 부분이 특히 어려웠는지 함께 작성해주세요.▾
파이널 스테이지와 3월드, 그리고 하드 모드 전반이 어려웠다는 응답이 가장 자주 나왔다. 파이널 스테이지는 가려진 히든도 아닌데 난이도가 급격히 상승하고 중간에 추가되는 능력 기믹이 기존 컨트롤 감각을 흔들어 재도전 욕구를 떨어뜨렸다는 지적이 있었고, 세이브 포인트 부족도 함께 거론되었다. 3월드는 수중 맵으로 전환되며 처음 보는 동물과의 상호작용 파악이 어려웠다는 의견과 8스테이지의 고동 기믹, 보스전의 가시 회피 패턴이 특히 까다로웠다는 응답이 모였다. 하드 모드는 추가되는 적과 체력 압박으로 전체적으로 어려웠다는 의견과 함께, 어시스트 모드와 난이도 변경 기능이 있어 문제가 없다는 반대 의견도 함께 나왔다. 그밖에 2월드 4번 맵의 가시 구간이나 2-히든1의 용암 구간처럼 의도 여부를 의심하게 만드는 특정 구간에 대한 언급도 있었다.
파이널 스테이지
Q. 파이널 스테이지를 플레이하신 경험은 어떠셨나요? (노멀 플레이 시 소감)▾
Q. 파이널 스테이지를 플레이하신 경험은 어떠셨나요? (하드 플레이 시 소감)▾
Q. 파이널 스테이지에서 인상 깊었던 점이나 추가로 개선되었으면 하는 점이 있다면 작성해주세요.▾
파이널 스테이지까지 도달하지 못해 답변을 보류한 응답자가 다수였으나, 도달한 응답자들 사이에서는 누적된 능력을 종합적으로 활용하게 만드는 구성과 바닥이 사라지는 긴박한 연출, 시작 시 갈 길을 보여주는 시네마틱이 인상으로 남았다는 평가가 있었다. 다만 세이브 포인트 추가 요청이 가장 자주 반복된 개선 의견이었고, 난이도가 슈퍼마리오 메이커처럼 극강의 플랫포머로 급격히 바뀌어 어시스트 모드도 무력화된다는 지적과 함께 중간 버퍼 스테이지나 전용 어시스트 모드가 필요하다는 제안이 모였다. 감정꽃 배치가 아슬아슬해 정밀 컨트롤을 강요한다는 의견과 엔딩 장면에서 좀 더 극적인 연출이 필요하다는 의견도 함께 나왔다.
어시스트 모드
Q. 파이널 스테이지에서 어시스트 모드를 사용하셨나요?▾
Q. 파이널 스테이지에서 어시스트 모드에 대한 평가를 선택해주세요.▾
Q. 파이널 스테이지뿐만 아니라 어시스트 모드에 추가로 필요하다고 느낀 기능이나 개선점이 있다면 작성해주세요.▾
어시스트 모드의 존재 인지도와 실효성에 대한 의견이 엇갈렸다. 모드 자체를 뒤늦게 알았거나 좌측 하단 프리즘과 혼동해 사용하지 못했다는 응답이 있었고, 사용한 응답자 중에서도 보스전의 랜덤 기믹이나 가시와 추락 구간에서는 무한 목숨이 의미 없게 느껴져 별 도움이 안 되었다는 지적이 모였다. 개선 제안으로는 다음과 같은 의견이 있다. - 떨어지기 직전 텔레포트 복귀 - 맵 일부 기믹을 잠시 끄는 옵션 - 벽 근처 대시 자동 차단 같은 컨트롤 편의 기능 - 하늘을 나는 초보용 옵션 - 길안내 방향키 반면 노멀과 하드 난이도가 충분히 클리어 가능한 수준이라 어시스트 모드 자체가 불필요하다는 의견도 함께 나왔다.
개발진에게 하고 싶은 말
Q. 베타테스트에 참여해주셔서 감사합니다. 앞선 질문들에서 다루지 못한 의견, 제안, 응원의 메시지나 추가 피드백이 있다면 자유롭게 작성해주세요. 모노웨이브 정식 출시판을 만드는 데 큰 도움이 됩니다.▾
응원과 기대의 메시지가 응답 전반에 있으며 정식 출시와 글로벌 흥행에 대한 기대, 정출 후 주변에 영업하겠다는 다짐, 텀블벅 후원작 중 기대 이상의 작품을 만났다는 반응이 이어졌고 캐릭터의 귀여움과 따뜻한 정서에 대한 애정 표현도 다수 나왔다. 다음과 같은 구체적 개선 제안도 있다. - 0스테이지 형식의 자유 연습 튜토리얼 추가 - 파이널 스테이지 세이브 포인트 확충 - 보스전 사망 후 컷씬 스킵 - 무너지는 세상 속도 완화 - 감정 블록의 번쩍임, 3-7·3-9 통과 버그 등 세부 버그 픽스 - 진행도 99% 표시 정상화 - 챕터별 사망 횟수 표시 - 엔딩에 설명 추가